Você já parou para
pensar na confusão logística que é o dia de lançamento de um mmo?
Agora multiplique isso por 100 e você vai ter uma ideia de como a
Bioware esta preocupada com isso, e com muita razão, já que só
existe um dia que pode ser chamado de data de lançamento oficial.
Recentemente
encontramos uma entrevista feita com Georg Zoeller, líder do design
de combate, onde ele fala um pouco sobre a tentativa da Bioware em
cumprir o que ela prometeu em todos os seus pronunciamentos sobre a
“release date” e adaptamos para essa máteria que você vai ler, mas será que ela vai ser tão suave como eles
garantem que será?
Todo mundo sabe que
SWTOR é um dos jogos mais aguardados dos últimos tempos, e isso é
bom e ruim ao mesmo tempo; Bom por ser um jogo novinho em folha e
cheio de gente interessada nele e ruim por ser um jogo novinho em
folha e cheio de gente interessada, calma eu não estou maluco em
falar isso e vou explicar o por que. Quando se trata de um jogo novo
o dia de estreia é a prova de fogo para todos os sistemas,
servidores , respawns e especificamente todo o trabalho que levou
anos para se concluído, por isso tudo tem que correr da melhor
forma possível, mas fazer tudo rodar perfeitamente quando se tem uma
população tão grande como é esperada para este jogo que sempre
quis ser tratado como gigante é um trabalho de proporções
titânicas .
A Bioware é uma
empresa que sempre teve uma boa fama na produção de jogos, seja
pelas suas histórias ou pelo seus sistemas de jogabilidade, e não
quer ter a sua reputação manchada por qualquer tipo de falha que
possa vir a acontecer no dia de lançamento, principalmente depois de
adotar uma serie de medidas confusas para garantir o que hoje e
considerado impossível. Mas para cada desafio que é proposto sempre
vão surgir novas formas de resolver problemas, temos aqui alguns
exemplos que foram levados em consideração para ser a resposta
definitiva para um dos maiores problemas que SWTOR enfrenta hoje.
- Fasear (neste caso instanciar) estas áreas iniciais para que elas possam lidar com o tráfego que está inchado temporariamente, é o mesmo dois corpos ocupando o mesmo lugar no espaço .
- Criar áreas iniciais enormes e com grande capacidade de processamento; Mas depois teríamos que arcar com grandes desertos vazios e ao que parece já exite um lugar assim no jogo com o nome de Tatooine. E jogadores odeiam espaços vazios em um mmo.
- Colocar uma tonelada de servidores, rodando como loucos por alguns dias, para lidar com a população inicial e depois , aos poucos ir unindo eles para formar servidores mais sólidos e robustos. Porem não é uma solução que agrada os jogadores, já que diversas guildas e amizades são desfeitas nesse processo, uma vez que os servidores que eram utilizados não existem mais.
- Criar longas filas, que podem demorar horas pra liberarem o jogador a participar da ação; Tipo você esta na sua nave e pede autorização para pousar em Korriban, mas tem sua autorização negada porque o concelho Sith diz que o planeta esta cheio e não precisam de mais ninguém matando os vermes que vivem nas cavernas. Com certeza essa é uma das soluções menos desejas.
- Não fazer nada e dizer para os jogadores aguentarem até esse período nebuloso passar, e depois ter que lidar com uma comunidade cheia raiva e despejando palavras de ódio em milhares de posts no fórum oficial. Essa é sem duvida a pior coisa a se fazer quando foi prometido a todos um lançamento “suave” e acaba jogando uma pá de cal na estrategia de publicidade boca-a boca que a Bioware almeja que os jogadores inciais façam.
A primeira opção
foi escolhida pela Bioware como a melhor solução, pois é um tipo
de medida que se ajusta perfeitamente a engine que eles utilizam,
além de ser exaustivamente testada em todo o processo de produção
do jogo e causar pouco impacto nos jogadores, pois só vai ser
utilizado pra valer mesmo durante o período caótico que sucede a
data de lançamento, podendo ser desligado e religado a medida que
fosse necessário. Pode ser chato lidar com um jogo instanciado dando
a impressão que você está jogando dentro de casa com alguém te
olhando pela janela , e fazendo a mesma coisa, sem interagir com você
como se fosse um fantasma .
Restringindo meio mundo
de participar da festa que é o lançamento, uma das medidas mais
polêmicas já adotadas, o que consequentemente reduziu bastante o
número de jogadores para a data inicial, mas ao mesmo tempo criou
uma comunidade reduzida e mais fácil de controlar no que se refere
ao acesso do game, a Bioware concorda que não foi o melhor jeito de
resolver o problema , mas como ele é temporário a empresa acha
justo que a solução também seja temporária.
Mesmo que isso custe a
credibilidade da empresa caso qualquer falha insperada venha ocorrer
ou o lançamento não seja assim tão suave quanto o prometido,
mas uma coisa é certa a margem para controle de eventuais danos
providos por um simples bug é muito menor agora graças a grande
boca da Bioware e suas promessas difíceis de cumprir.
1 comentários:
Agora sabemos que o jogo vai ser realmente um sucesso.
\o/ que a força esteja conosco!
_|_
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