CLASSES: Jedi Knight, o salvador da galáxia

Sinta, não pense, use seus instintos...

CLASSES: Smuggler, o aproveitador galáctico

Um canalha espacial, leal até a morte por uma causa justa, mesmo sem parecer, que salva os belos bumbuns Jedi's quando sua "religião maluca" os falha?

EXTRA: Primeiro update sobre os Beta Weekends Tests

Fique por dentro das últimas informações e declarações de Stephen Reid!

Comentários pós Beta Weekend

"Star Wars: The Old Republic é um verdadeiro MMORPG e vem para marcar um antes e um depois dos RPGs dentro dos MMOs."

Classes: Agente Imperial

O mestre da simulação

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Posted by Darlan Lira On 00:06 2 comentários

CLASSES: SITH WARRIOR, o mensageiro da destruição






Campeão do Lado Negro

Uma força imparável das trevas, ao Sith Warrior é confiada à tarefa de destruir os inimigos do Império Sith e fazer cumprir a dominação Sith através da galáxia. O Sith Warrior canaliza as emoções destrutivas do medo, raiva e o ódio para purgar toda à fraqueza de seu corpo e mente para se tornar um ser de eficiência, pura e brutal.

Destinado para erradicar o caos criado pelos incompetentes Jedi, os Sith procuram governar a galáxia através do poder e da intimidação. Os exércitos do Império Sith são treinados para realizar essa tarefa, mas eles exigem a liderança corajosa dos leais e poderosos Sith Warriors  para conduzi-los às conquistas e à vitória sobre a República.

Esses conquistadores de sangue frio não perdem tempo com manipulações astútas e planos cuidadosamente trabalhados. Os Sith Warriors esmagam seus adversários enquanto caminham em direção a seus objetivos com uma determinação terrível, deixando apenas ruínas e destruição em seu rastro. Emanando temor e terror em cada etapa que avançam, eles não aceitam nada menos que obediência absoluta de seus seguidores. Por sua vez, o Sith Warrior pode servir como um dos súditos mais leais a seus próprios mestres sombrios, muitas vezes surpreendendo os inimigos e aliados com sua honra rigorosa e perfeita disciplina.


Esteja ele com suas ambições ligadas com as do Conselho Sombrio ou tornando-se um renegado em busca de seus próprios objetivos, ele nunca esta longe da ação. O ódio feroz dos guerreiros Sith tem contra os Jedi, os mantém na vanguarda de qualquer conflito contra a República. A paixão de erradicar a Ordem Jedi, é o combustível de muitas das suas ações, mas isso não faz deles imbecis de mente limitada.

Finalmente, o destino de qualquer Sith Warrior é de sua própria escolha, e ai daquele que ficar em seu caminho.
Trabalhando com os outros

Um líder natural em qualquer contexto, um Sith Warrior inspira o medo e a lealdade eterna para seus seguidores e aliados. Embora eles raramente exerçam a virtude da paciência com aqueles aos quais ele julga serem incompetentes ou indecisos; Apesar disto os Sith Warrior  percebem a importância da força dos números em sua guerra com os Jedi, e aprenderam a aceitar falhas, e por vezes até mesmo encorajam seus companheiros, sejam eles seguidores dos ideais Sith, implacável Bounty Hunters, ou apenas outras pessoas que abraçam a escuridão.
 
                                                                                     Campo de reconhecimento

Ainda que a imagem do Sith Warrior capture a sua paixão por lutas e vigor em guerra. O que mais sobressalta nele é o uso das táticas de luta com sabre de luz e as surpreendentes explosões da Força que obrigam seus inimigos a permanecer na defensiva até que eles fiquem enfraquecidos e sejam sumariamente destruídos. Apesar de suas habilidades com um único sabre de luz serem inigualáveis, algumas vezes ele quer acentuar sua destreza em combate utilizando dois sabres ao mesmo tempo, ele também faz uso dos poderes conferidos pelo lado negro da força e que são canalizados a ele pelo medo e puro ódio que se espalham em meio ao campo de batalha tornando se fúria que o Sith Warrior precisa para eliminar todos os que estão contra ele.


Vestimenta e equipamentos

Apesar de sua confiança de usar a sua vontade para dobrar a Força, o Sith Warrior não têm nenhum pudor em vestir trajes pesados ​​e intimidantes ou armaduras que utilizam da tecnologia para obter vantagens biológicas, muitas dessas vestimentas freqüentemente fazem uso de componentes perigosos e experimentais que impregnam o usuário com imensa força e coragem.

Especializações:


*Juggernaut
Sith Warriors que treinados como Juggernaut apresentam resistência em batalha incomparável. Através da diligência e da clareza, o Juggernaut dobra a Força para fluir a sua vontade tornando-se assim quase invulnerável, danos que seriam capazes de destruir os outros é apenas alvo do seu desdém, enquanto preenche a mente de seus inimigos com dúvidas e desespero. Para proteger seus aliados e punir os seus adversários, eles entram em numerosas brigas, deixando de lado o peso do seu ataque para se tornarem capazes de drenar a energia de seus inimigos enquanto fortalecem ainda mais a sua vontade e a de seus aliados.

*Maurader
Empunhando duas espadas e mestres inigualáveis em agressão, os Sith treinados como Mauraders cortam as fileiras das linhas inimigas com uma eficiência impiedosa. Capaz
de intuir precisamente como a atacar, a fim de maximizar cada golpe, seus adversários tornam-se vítimas em um piscar de olhos. Quer aniquilando um esquadrão de
tropas da República ou cortando ao meio um único Jedi, o Marauder e
explora todas as fraquezas de seu adversário como se visse tudo sobre um angulo maior acima do mundano. Nunca
hesitando, e sem recuar, não portador de dor e morte mais veloz em toda a galáxia.

Associados

Poucas pessoas conhecem tanto da galáxia como Vette e poucos tiveram o tão pouco controle sobre seu destino. Nascida escrava no mundo ocupado de Ryloth, Vette foi separada de sua família na mais tenra idade e vendida a uma série de pequenos senhores do crime. Tudo muda quando o lendário pirata Nok Drayen destruiu e as operações seu último proprietário, foi dada, a Vette e aos outros escravos, a escolha de libertar-se ou unir-se a Nok Drayen. Assim então Vette tornou-se uma pirata, viajando por mundos conhecidos e aprendendo como entrar e sair dos lugares que a ela eram proibidos.

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Posted by Darlan Lira On 23:13 1 comentários

TIMELINE: O bloqueio mandaloriano é quebrado. Ano 7 ATC



Depois do ataque a Coruscant, o Conselho Jedi concorda que a República podia ter sido desfeita pela astúcia e bravura da estratégia do Império Sith.

Um olhar mais atento, no entanto, sugere que o ataque a Coruscant não foi o momento culminante da campanha do Império, mas sim uma manobra arriscada realizada após todos os outros esforços se mostrarem um fracasso.Os Sith apenas consideraram adotar tais medidas, depois que seus esforços foram minados por um aliado improvável da República, um contingente de contrabandistas fora da lei que conseguiu quebrar o Bloqueio mandaloriano.

O bloqueio foi responsável pelo fechamento da rota comercial primaria de apoio militar as tropas da República localizadas na Orla exterior. Esta rota também é responsável pelo abastecimento matéria -primas das colônias para os mundos do Núcleo galáctico.

Essa manobra complementou uma pratica que o império já havia adotado, que consistia em aperta o cerco sobre os redutos mais afastados das colônias e impedido que suas produções pudessem ser escoadas para os grandes centros da Orla exterior, e com isso os suprimentos críticos desapareceram dos mundos do Núcleo quase que da noite para o dia. Logo a fome assolou a níveis inferiores de Coruscant, motins eclodiram em todo o planeta. No senado já era possível ouvir conversas que sugeriam a rendição completa ao Império Sith.



Foi nessa hora crítica que uma contrabandista Mirialan chamada Hylo Visz reconhece uma oportunidade de negócio extraordinária para ela e seus parceiros. Com a República disposta a pagar qualquer preço para produtos brutos, o plano de Hylo era simples, furar o bloqueio mandaloriano. Carregando maciços cargueiros com todos os bens que a Orla externa tinha para oferecer, Hylo e seus companheiros contrabandistas levaram seus cargueiros  para dentro de um parsec de distancia do bloqueio e pararam abruptamente.



Distraídos pelos cargueiros suspeitos, os mandalorianos nunca souberam o que os atingiu, uma frota variada de naves pequenas saiu do hiperespaço  abrindo fogo contra eles. Uma batalha espacial massiva se seguiu, Os caças dos contrabandistas faziam círculos em torno do crusadores mandalorianos, mas mesmo assim, Hylo Visz e seu bando estavam em desvantagem.

Felizmente, os sistemas que impediam a que as transmissões de informações estratégicas para a República foram derrubados, assim naves da frota republicana que estavam em sistemas mais próximos  foram acionados e com a sua assistência, os Mandalorianos foram rapidamente superados e derrotados.
Com o fim do bloqueio Hylo Visz  pode levar os cargueiros cheios de mercadorias brutas  para  Coruscant, e ela se retira de cena com mais riquezas do que tinha imaginado.Uma cerimônia homenageá-la com medalhas foi feita em sua honra, mas Hylo nunca compareceu, a esta altura ela já estava distante demais disso tudo.
Rumores dizem que Hylo Visz foi morta um ano depois por ter “atravessado” o caminho dos Hutts. Independente do trágico fim, ela foi uma improvável heróina; E graças aos seus esforços a República ganhou um alívio.


No momento em que tudo isso ocorreu, muitos acreditavam que o Império Sith estava por trás do bloqueio mandaloriano. Minha pesquisa indica uma explicação muito mais elaborada do que se imagina, compartilharei mais sobre isso no próximo relatório.



domingo, 15 de maio de 2011

Posted by Darlan Lira On 21:46 0 comentários

COMPANHEIROS




Cada herói de Star Wars  precisa de um companheiro. Han tinha Chewie, Luke tinha R2-D2, até mesmo Jabba tinha o insuportável Salacious B. Crumb seu macaco-lagarto Kowakiano de estimação. Esses personagens complementam os pontos fortes ou fraquezas do jogador, e fornecem companhia pela  jornada épica e inevitável a qual você  ira empreender. Sejam eles agressivos ou amigáveis, os companheiros  sempre vão contribuir para sua aventura.

Em SWTOR, existe uma variedade inusitada de personagens vão aderir a sua causa. Alguns vão se juntar a você por aventura, outros por ganância e alguns por motivações que irão permanecer ocultas até determinado momento de sua aventura. Eles podem vir de diversas formas, desde um robô inteligente, um alienígena bizarro, uma princesa honrosa ou até mesmo um pirata malandro, e cada classe tem um conjunto único de companheiros.

Ao viajar pela galáxia, o seu companheiro proporcionará a você comentários e informações muito úteis sobre as direções que você de tomar para chegar aos seus pontos de interesse, tudo isso a partir de suas perspectivas próprias e únicas. Eles  também podem atuar como sua consciência, tentando influenciar em suas decisões; Por sua vez, você também pode influenciá-los e mudar a forma como se desenvolvem com o decorrer da história. Baseado em suas escolhas, alguns companheiros se tornarão seus amigos mais próximos, outros podem tornar-se até seus amantes, e alguns podem vir a ser seus piores inimigos!

Você será apresentado ao seu primeiro companheiro de caracteres no início de sua aventura. Mas, como você se torna mais experiente, mais vai se reunir para a sua causa. Como você viajar com seus companheiros e conhecê-los melhor, eles não só se tornam mais poderosos, mas também vão apresentá-lo a uma única série de quests e recompensas. Além disso, você será capaz de melhorar seus companheiros, equipando-os com artes diferentes.
Como sua equipe cresce e se desenvolve, novas opções estratégicas e táticas estarão disponíveis a você. 

Por exemplo quando você for direcionado a completar o desafio de “A Tumba” em Belsavis, quem é que você vai trazer para ajudar a cumprir o desafio e ajudar o resto do seu grupo?  Um soldado duro como pedra que vai ajudar a manter a atenção dos seus inimigos fora do seu grupo, ou um talentoso médico de batalha que pode ajudar a manter todos vivos com suas técnicas de cura ou você trará seu sempre fiel astromech droid cujos conhecimentos de informática podem ser a única esperança para completar a missão? Estas são apenas algumas das escolhas que você fará quando você e seus companheiros vagam pela galáxia de SWTOR.

Posted by Darlan Lira On 19:15 3 comentários

TIMELINE: O tratado de Coruscant. Ano zero




Saudações,
Sou o mestre Gnost-Dural o guardião dos registros dos arquivos Jedi, é como tal o conselho solicita que eu execute a assustadora tarefa de revisar todos os registros históricos a luz das novas revelações sobre a formação do Império Sith.

Especificamente fui escolhido para rastrear os eventos que deram origem ao conflito entre o Império e a República, os Sith e os Jedi, e descobrir as raízes da luta que nos afeta como uma praga nos dias de hoje.

Escolhi começar com o evento, que por definição é o mais singular dos últimos anos já que é sem precedentes na historia, o acordo de paz entre o Império Sith e República Galáctica conhecido como O Tratado de Coruscant.

Três Séculos após a morte de Darth Malak, e o fim da guerra civil jedi, o verdadeiro Império Sith regressa do espaço profundo atacando a República. Eles começaram uma guerra diferente de qualquer outro na história da galáxia.

A Grande Guerra galáctica se arrastou durante décadas. Milhares de Jedi e Sith foram mortos, inúmeros sistemas estelares foram devastados.
Apesar de agora controlar meia galáxia, Imperador sith ficou impaciente e esperava uma vitória rápida e decisiva contra a república.

Os lordes do conselho sombrio surpreenderam ao senado da república com uma oferta de paz, a qual o senado da república não poderia ignorar; Uma vez que situação tinha-se complicado para os esforços de guerra da república desde que a rota comercial  mais importante entre a orla externa e os mundos do Núcleo ainda estava se recuperando do bloqueio organizado pelos Mandalorianos.

O conselho Jedi pediu cautela ao senado para considerar a oferta dos Sith, mas mesmo o conselho teve de admitir que essa guerra era invencível e o tratado seria a única esperança de alcançar a paz. A república convocou os diplomatas imperiais ao planeta Alderaan, visando discutir o cessar-fogo de proporções galáctico... Mas o império Sith ainda tinha mais uma jogada a fazer.

A frota Imperial lança um ataque surpresa à capital da República, Coruscant, Bombardeando em plena órbita do planeta, as torres sem fundo do mundo cidade, incapacitando suas defesas e abrindo o caminho para uma invasão em terra que aniquilou com o Templo Jedi, capturou a torre do senado e seqüestrando e fazendo o planeta inteiro de refém; Enquanto isso em Alderaan, os diplomatas da república não tiveram muita escolha, e apesar dos termos desfavoráveis, o Tratado de Coruscant foi assinado.

Os Jedi e as tropas da república começaram a se retirar dos campos de batalha ao redor da galáxia, deixando que sistemas estelares fossem rapidamente engolidos pelo Império Sith. Quando retornaram para Coruscant, os jedi  encontram o seu templo em ruínas e senadores irados que os culpavam por todos os problemas da república. E apesar de ainda serem comprometidos com a defesa da república, os Jedi se mudam para seu planeta natal, Tython, para descansar, meditar e buscar a orientação da Força.

Assim começou o inédito impasse, onde os jedi se reconectaram

com suas raízes, a República cuida de suas feridas
enquanto os Sith consolidam seu poder,
em uma galáxia dividida entre escuridão e a luz.

Em retrospecto, esse resultado era inevitável, 
e teria vindo mais cedo se não fosse por algunsdos aliados menos agradáveis ​​ 
da República.Pretendo abordar melhor essa teoria
em breve.














sexta-feira, 13 de maio de 2011

Posted by Darlan Lira On 21:23 5 comentários

CLASSES: SITH INQUISITOR, aspirante ao conselho sombrio




Os gênios das trevas no Império são mestres na traição e no poder do lado negro da força. Temidos tanto em campo de batalha como são por seus prisioneiros e inimigos políticos, eles vão param por nada para ganhar mais poder, no entanto os caminhos para obtê-los são muitos. Seja seu inquisidor um Assassin, derrubando os inimigos em meio as sombras com muita astúcia e com táticas afiadas como uma lâmina, Ou  você sendo um Sorcerer , agindo como se fosse um triunfo do lado negro; Um coisa é certa  o seu amago vive ardendo em ambição para descobrir os mais sombrios segredos da Força e para destruir seus inimigos, independente de que lado ele esteja.

Sinistro, Desonesto e Prodígio com os  poderes da Força.

A história do Império Sith é repleta de intrigas políticas e segredos escuros, a vida do Sith Inquisitor é marcada pela traição, esconder-se em cada canto dos corredores escuros do Império Sith para colher informações que possam derrubar seus aliados é uma atividade bastante comum. Sua sobrevivência depende tanto da sua astúcia natural quanto a vontade de manipular e derrotar seus inimigos e aliados. O Sith Inquisitor faz uso de poderes proibidos não apenas para sobreviver neste ambiente cruel, mas para o exercer sua autoridade de maneira incisiva e apavorante.

Independentemente do potencial, poucos conseguem ter sucesso ao enfrentar os testes rigorosos para se tornar Inquisitor Sith. Apenas os mais determinados a atingir tal façanha, mas estes Siths que conseguem precisam ser observados com bastante atenção , pois podem facilmente suplantar seus velhos mentores e assumir seu lugar na hierarquia Sith. Devido ao seu gênio manipulador, os Sith Inquisitors  são hábeis em explorar os  medos e angustias de seus alvos para conseguir qualquer coisa que atenda seus interesses pessoais. São capazes de canalizar a energia viva de seus adversários para “alimentar” seus aliados e a si próprio em meio as batalhas, garantindo uma vantagem tática para império Sith onde quer que eles vão; E apesar de suas habilidades serem muitas e variadas, Sith Inquisitors são mais temidos por sua habilidade de canalizar a energias por meio da Força, tornando-os um espetáculo de se ver no campo de batalha. Faíscas de relâmpago saltam e explodem das pontas de seus dedos e enrolam seus inimigos como tentáculos de pura energia, com o devido treinamento o Sith Inquisitor pode torcer a Força em um relâmpago para atordoar, subjugar ou destruir seus inimigos, tanto que esta pratica já se tornou sua assinatura registrada. Aqueles que já experimentaram a sensação de receber um raio desferido por um Inquisitor e sobreviveu, sempre que escuta um estalo de energia elétrica se apavora com a memória que o som traz.

 

Dominação do Lado Negro

Para alcançar os mais altos escalões do poder, o Inquisitor Sith precisa de mais do que a força do relâmpago e uma mente afiada. Os Inquisitors mais formidáveis se atrevem a explorar práticas pouco ortodoxas para investigar os enigmas do passado que podem desbloquear novos poderes para si próprios. A Força é uma fonte de poder ilimitado para o Inquisitor Sith, e como tal precisa ser moldada e dobrada para atender aos seus desígnios. Tal intensidade e familiaridade com o lado negro da Força permitem que os Sith Inquisitors  possam vir a se tornarem arquitetos do futuro do império... Ou, simplesmente, os arquitetos de sua própria destruição.


Reconhecimento de campo

A destruição que os Sith inquisitors  deixam como seu rastro raramente permite a sobrevivência de seus opositores. Nos casos em que alguém consegue sobreviver a  tamanha fúria existem informes que eles tendem a seguir em missão solo, mas havendo a necessidade de confrontos contra inimigos com uma larga superioridade numérica, o auxilio de um bom bounty hunter ou Sith Warrior sempre é bem empregado nessas horas.



Vestimenta e equipamentos

Tudo que um Sith Inquisitor veste serve para ser uma afirmaçao de poder e autoridade, geralmente sua escolha de vestuário reflete essa estratégia, já que muitas vezes preferem vestes escuras e de alto contraste para expressar os seus gostos sofisticados e ambições para o controle político. No entanto, apesar da aparência régia, grande atenção é dada para garantir que todos os seus trajes permitam a flexibilidade necessária para realizar acrobacias impressionantes exigidas dos combates com sabre de luz. Claro que algumas roupas vão ao extremo, já que  são concebidas para inspirar terror, que nas mãos certas é uma ferramenta muito eficiente para obter a "cooperação" dos prisioneiros na hora de um interrogatório. 

 Muitas vezes, empunhando um sabre de luz duplo, os Sith Inquisitors usam de manobras rápidas e letais para atacar seus inimigos com uma velocidade surpreendente, e sendo eficazmente letais se combinado com os destrutivos poderes do lado negro.

Especializações


                                                          *Sorcerer 

O lado Negro  guarda segredos perigosos, e imensos poderes para aqueles
que se atrevem a descobri-los. O Sorcerer vai aos cantos mais escuros para descobrir esses segredos e guardar todos eles para si proprio.

Também aproveitam as energias voláteis liberadas pelo lado negro que podem causar devastação para usa-las sobre seus inimigos e fortalecer ou até mesmo curar seus aliados. O ar ao redor um Sorcerer  é repleto de energia escura, tenha penha de quem for tolo o suficinete para encara um deles de frente, pois logo ele ira aprender uma nova definição para palavra sofrimento.


*Assassin 

 Velocidade, astúcia e camuflagem são os principais instrumentos no arsenal do Assassin. Seja usando sua furtividade para se infiltrar em uma base República e aniquilar um alvo importante, ou entrando em uma batalha de larga escala, só é possivél ver o brilho do seu sabre de luz duplo quando já é tarde demais, sabre de luz que fornece uma precisão mortal para uma ofensiva implacável, e se necessário for, uma defesa formidável também. O assassino pode canalizar a Força tão facilmente, seja manipulando as mentes de seus adversários, ou alterando as condições de luta para que seu lado seja o que vai manter a supremacia quando um confroto é inevitável.





Associados



“Assassino das sombras”, "Devorador"; Séculos atrás, Khem Val era conhecido por muitos nomes. A serviço de  Tulak Hord, um dos maiores Lordes  Negro de Sith de todos os tempos, Khem Val matou com prazer para seu mestre todos aqueles que se opunham a Tulak. Isso foi há muito tempo, e agora a raça dele, os Dashade, estão praticamente extintos  da galáxia. Nas profundezas do túmulo de Naga Sadow no vale dos Lordes Sith em Korriban, Khem Val dorme em animação suspensa. Até hoje Ninguém sabe como ele chegou lá ou como despertá-lo, mas se as lendas sobre o Dashade forem mesmo reais, esse pode ser um dos motivo que impedem até mesmo o maior dos Lordes Sith de tentar; Ou será que não?



 










Curiosidades

- Tem como principal inspiração Palpatine;
-Outros SI: Darth Maul, Kreia (se alguém se lembrar postem outros nomes)
-A sua nave é Fury que é a mesma do SW;
- O SI é a classe que começa com mais pontos do Dark side;
- A raça de Khen Val esta a muito tempo extinta e ele já devorou mais de mil jedis.
-No momento Stealth em Stwor não é igual a invisibilidade, se você estiver com stealth on e se aproximar do inimigo ele ira detectar você e não é possível ativar stealth na hora do combate;
- O Sith sorcerer é o unico helaer capaz de reviver os companheiros durante o combate.

Combate

-O SI usa o velho sistema de mana (força);
-Algumas habilidades do SI são:


Force Storm
Top-level ability
"Inflicts massive amounts of Force Lightning Damage"


Saber Strike
Instant
Range: 4m
Deals 100% weapon damage spread across a flurry of quick melee attacks

Shock
Force Points: 60
Instant
Cooldown: 6s
Range: 15m
Shocks the target for high energy damage.

Electrocute
Force Points: 60
Instant
Cooldown: 35 sec
Range: 30m
Electrocutes the target dealing low energy damage and stunning it for 5 secs.

Vicious Saber
Force Points: 30
Instant
Charges the lightsaber with lightning, making your melee attacks do higher damage to incapacitated targets.
Must equip a double-bladed lightsaber to use this ability

Discharge
Force Points: 90
Instant
Cooldown: 20 sec
Range: 15m
Discharges the lightning on your saber into your target, doing moderate damage and immobilizing them for 4 seconds. Can only be used if your saber is charged.
Must equip a double-bladed lightsaber to use this ability

Backlash
Force Points: 60
Instant
Cooldown: 2mins
Surrounds the caster in a lightning shield, increasing resistance to damage by 25% for 15 secs. In addition, once per second the shield shocks melee attackers dealing low energy damage.

Overload
Force Points: 120
Instant
Cooldown: 30 sec
Range: 10m
Deals moderate energy damage and knocks back all enemies within 8m. Standard and weak enemies are additionally knocked down for 3 secs.

Lightning Drain
Channeled: 6 sec
Cooldown: 15 sec
Range: 15m
Deals very high energy damage to the target and restores force over the duration of the effect. Lightning Drain also slows the movement speed of the target by 50% and stuns weak and standard enemies.

Whirlwind
Force Points: 30
Instant
Cooldown: 1min
Range: 30m
Traps the target in a whirlwind for 15 secs. Every 3 sec. the electric whirlwind zaps up to 6 enemies within 8m of the target for low energy damage. Damage causes this effect to end prematurely.

Dark Heal
Force Points : 60
Casting Time : 1.5 sec
Range : 30m
Heals a friendly target for a moderate amount of health.

Seethe
Channeled: 15s
Cooldown: 1mins
Pause and meditate to restore your health and force. Damage causes this effect to end prematurely. Cannot be used during combat.

Unbreakable Will
Instant
Cooldown: 2 mins
Summon the unbreakable will of the Sith, immediately freeing you of all incapacitating and controlling effects.

Force Speed
Instant
Cooldown: 20 sec
Increases movement speed by 70% for 2 seconds. Does not break stealth.

Cloud Mind
Force: 60
Instant
Cooldown: 1min
Cloud the minds of your enemies, instantly lowering your threat by a moderate amount.

Deflection
Force: 60
Instant
Cooldown: 2 min
Increases your chance to deflect blaster by 70% for 15 secs.

Sacrifice
Instant
Cooldown: 10m
Range: 100m
Sacrifices your companion to instantly heal you for 75% of your total health.

Nightmare
Force: 60
Instant
Cooldown: 2min
Range: 10m
Sends a nightmare down upon all enemies within 8 meters, causing them to cower in fear for 8 sec. Damage causes this effect to end prematurely.

Recklessness
Instant
Cooldown: 1 mins 30 secs
Grants 2 charges of Recklessness, which increases the critical chance of your force attacks and heals by 60%. Each time a force ability crits, you lose 1 charge. Lasts 20 seconds.

Dark Infusion
Rank 3
Casting Time: 3 secs
Force: 55
Range 30m
Restores 931-992 health to yourself or a friendly target.

Sith Assassin tree (darknees)-
TIER 1

Thrashing Blades 1/2

Increases the damage dealt by Thrash, Lacerate and Voltaic Slash by 3%

Lightning Reflexes 1/2

Whenever you successfully parry or deflect an attack you recover 1% of your total force. This effect cannot occur more than once a second. In addition, your melee and ranged defence is increased by 2%
Charge Mastery 1/3
Improves the effect of your sabre charges why they’re still active.

Lightning Charge: Increases your crit chance by 1%

Dark Charge: Internal and elemental resistance increased by 3%
Surging Charge: Your attacks ignore 3% of your target’s armour.


TIER 2

Shroud of Darkness 1/3

Increases your total Endurance and Willpower by 1/2%

Lightning Recovery 1/2
Reduces the cooldown of Deflection by 15/30sec, Force Speed by 2.5/5sec and Force Shroud by 7.5/15sec.

Swelling Shadows 1/2
Increases the chance your Dark Charge applies its effect by 2/4%

Electric Execution 1/3
Increases the damage dealt by your saber charges by 3/6/9%


TIER 3

Disjunction 1/1

Activating Force Speed now removes all movement impairing effects, and your Force Shroud now lasts 2sec longer. In addition, using Cloud Mind while Dark Charge is active will no longer reduce threat, instead taunting all enemies within 15m and forcing them to attack you for 6sec.

Induction 1/1

Thrash and Lacerate have a 50% chance to reset the cooldown on Shock and make your next Shock a critical hit.

Dark Ward 1/1

Surrounds you in a Dark Ward with 8 charges that increases your shield chance by 15% for xsecs. Each time you successfully shield, the Dark Ward loses 1 charge. Does not break stealth.

Shadow Basking 1/2

Increases all healing done and received by 3/6%


TIER 4

Hollow 1/2

Increases your shield absorption by 2%. In addition, when you activate Overcharge Saber while Dark Charge is

active, you instantly heal for 5% of your total health.

Mounting Darkness 1/3

Increases the damage dealt by Dark Charge Discharge by 10%, and reduces the force cost of Shock by 2.


TIER 5

Premonition 1/2

Increases your stealth detection level by 1 and defence by 2%

Spike 1/1

Force 10

cd 30sec

Range 4m

Spikes the target upon an overloaded saber, dealing 188 energy damage and knocking the target down for X seconds. Requires a double-bladed lightsaber.

Nerve Wracking 1/3 (requires Spike 1/1)

Targets knocked down by your Spike take 3% more damage from all sources.


TIER 6

Electrify 1/1

Increases the threat and damage dealt by Shock by 15%

Eye of the Storm 1/1

Whirlwind no longer breaks on damage, but while the effect persists, the target takes 75% less damage from all sources.

Blood of Sith 1/3

Increases the rate at which your force regenerates by 10%


TIER 7

Wither 1/1 (requires Spike in Tier 5)

Force 40

Instant

CD 7.5sec

Range 15m

Causes up to 5 targets to wither under the weight of the force, dealing 75 kinetic damage and decreasing the damage all targets deal by 5%. This ability generates a high amount of threat. Lasts Xsecs.

quinta-feira, 12 de maio de 2011

Posted by DuH On 09:43 1 comentários

Projetor Multimídia R2-D2



A Nikko Home Electronics desenvolveu à uns 3 anos atrás o R2-D2 Projector para os fãs de Star Wars, um projetor multimídia de US$3.000 simplesmente sensacional. O R2-D2 é uma reprodução fiel ao robô do filme, com visual idêntico e tamanho real. Ele emite sons, toca DVDs (+VCD, SVCD, Audio CD, WMA, MP3, MP4, DivX 3.0-5.03, JPEG), possui dock para iPods, entradas USB, suporte para cartões de memória, conexão com Wii e PlayStation 3 e é um super projetor com 1500 lúmens e contraste de 1800:1. Ai vai um vídeo demonstrando as funções dessa máquina *-*:

terça-feira, 10 de maio de 2011

Posted by DuH On 20:36 0 comentários

Informações reveladas sobre Crafting (By Menace)



Nosso colega Menace postou no fórum algumas "novidades" sobre o sistema de Crafting do jogo SWTOR que julguei serem valiosas para compartilhar com o blog =). Segue abaixo o post:

"Quando você chegar na capital da sua facção, poderá aprender até 3 crew skiils (profissão). Aprendendo essas skills, poderá então comandar os npc's para realizarem a tarefa que você desejar. Dessa forma temos que:

-Só se podera aprender uma crafting skill.

-Cada tarefa envolve um custo;

-Quando o npc estiver realizando a tarefa, você não poderá usar ele;

- A tarefa pode levar entre 5min até 24H;

-O NPC pode falhar ao realizar a tarefa;

-Dependendo da sua influência com o NPC, ele pode ganhar um bônus para completar as tarefas;

-Alguns NPC's têm bônus específicos para determinadas skill, Mako (BH), por exemplo, tem um bônus para a skill slicing;

-Mesmo que você saia do jogo, os NPC's continuarão trabalhando;

-Pode haver critical sucess permitindo que a recompensa seja maior do que o esperado;

-Até 5 NPC's podem trabalhar simultaneamente criando os itens;

-Você poderá ganhar pontos de LS(Light Side) ou DS(Dark Side) em algumas missões.

-O tipo de crafter vai ser determinado pelo tempo que você passou "craftando", não é baseado no seu level.

Dito isso, as crew skill são divididas em Gathering, Crafting e Mission. Dessa forma temos:

Gathering Skills:

Bioanalysis – The practice of collecting genetic material from creatures and plants;

Scavenging – The art of recovering useful materials and parts from old or damaged technology;

Slicing – A skill in accessing secured computer systems and lockboxes to acquire valuable data and rare schematics;

Archeology - Mining crystal nodes.

Crafting Skills:

Armormech – the ability to work with hard metals and electronic shielding to construct all types of personal armor. Criação de armaduras.

Armstech - Armstech is the ability to work with hard metals, alloys, and synthetic materials to craft blasters. Criação de armas de laser.

Cybertech - Reverse Engineering Tech which leads to creating Tech

Synthweaving – Nada revelado ainda.

Artifice – the delicate work of constructing Jedi and Sith artifacts. Parece ser a criação e o aperfeiçoamento dos lightsaber.

Biochem – The engineering of performance-enhancing chemical serums and biological implants. Criação de “poções”

Mission Skills:

Diplomacy – The art of conducting and managing negotiations

Treasure Hunting – The ability to track down and recover valuable items by investigating a series of clues.

Underworld Trading - Nada relevado, mas o nome diz tudo

Algumas das promessas que os dev's estão fazendo:

Devido a raridade de alguns recipes (limitação do número desses recipes por Server) alguns itens só poderão ser criados por alguns crafters;

Os crafter poderão criar itens que estarão entre os melhores itens do jogo;

Você poderá criar sua marca, tornando reconhecível que aquele item quem criou foi você.

Video oficial introduzindo as Crew skill:



Quem quiser saber mais, ai vai dois sites com entrevistas sobre o assunto:

http://darthhater.com/2010/11/17/daniel-erickson-on-crew-skills-continued/page/2"

http://massively.joystiq.com/2010/06/15/massivelys-exclusive-swtor-interview-starships-pvp-and-craft/

Mais tarde atualizo o post com mais informações ;)

Posted by Darlan Lira On 01:24 3 comentários

CLASSES: BOUNTY HUNTER, mestres da grande caçada

Caçador, rastreador e assasino de aluguel.

Inúmeros inimigos estão no caminho das forcas do Império Sith na sua marcha para a  dominação galáctica. O Império não poupa despesas eliminar essas ameaças, oferecendo  gordas recompensas para contratar os  mais letais Bounty Hunters da galáxia. Se sua cabeça foi posta a prêmio, fique preparado para uma vida cheia medo, olhando constantemente sobre o ombro. Nunca é uma questão se um Bounty Hunter  vai encontrar você... Apenas quando isso vai acontecer.




Infames e ao mesmo tempo anônimos, os Bounty Hunters são muito mais do que mercenários, eles são herdeiros  de um legado profissional de uma fraternidade muito antiga com uma história gloriosa. Seguindo os alvos mais evasivos por vários sistemas estelares requer experiência e destreza, especialmente quando os alvos podem ser importantes, poderosos, e muitas vezes já podem estar preparados para o confronto. Caçadores de emoção de todos lugares sempre estão dispostos a se tornar Bounty Hunters, mas apenas os mais durões sobrevivem neste negócio competitivo e mortal.
O caminho Bounty Hunter beira uma linha tênue, onde as apostas são sempre altas, que separa caminho para dois lugares apenas, um  que leva para uma vida de glória infame...  Já o outro conduz para uma morte rápida e ao  anonimato.


Relações com o Império

Embora o Império desaprove ferozmente a independência do Bounty Hunters, as exceções são feitas para aqueles que obtêm resultados. Poucas pessoas na galáxia têm a ousadia e o estômago para cumprir as tarefas delicadas e sombrias em que os Bounty Hunters dominam com excelência. No entanto, ninguém é insubstituível aos olhos Império. Até mesmo o mais prolífico deve, repetidamente,   provar o seu valor. Nesse negócio um nome é tudo, e para cada recompensa que o Bounty Hunter reclama, sua reputação cresce, assim como o seu preço.


Filiações e lealdades

Bounty Hunters estão longe de ser um grupo homogêneo, eles vêm de todas as raças e afiliações e cada persegue sua presa em sua maneira própria e original. Alguns caçadores de recompensa aderiram ao rigído código de honra  Mandaloriano, enquanto outros apenas respondem ao sua propria bússola moral. Alguns trabalham apenas em nome de organizações que tenham ideais semelhantes aos quais ele concordam, enquanto outros não têm menor senso de lealdade sempre procurando oferecer serviços para quem pagar mais.



Apesar de serem espíritos afins, Bounty Hunters companheiros nem sempre podem ser confiáveis. ​Entre os membros mais notórios da profissão, existe uma concorrência tão grande que pode transformar um colega no mais cruel dos inimigos. Mesmo os empregadores não estão salvos da tendência a "virar a casaca" dos Bounty Hunters, que põe em perigo aqueles que trabalham com  planos ocultos, Já que a situação inverte-se rapidamente quando surgem complicações inesperadas no meio de um acordo levando a confrontos mortíferos, que são ocorrências comuns na vida de um caçador de recompensas.

Reconhecimento de campo
Bounty Hunters podem ir e vir como quiserem por toda a galáxia, alguns gostam de trabalhar sozinhos,  outros não dispensam um grupo. Apesar de não ser incomum ver um Bounty Hunter perseguir um alvo nos mundos do core, a maioria deles pode ser encontrada na Outer Rim, onde os esquivo e cautelosos alvos freqüentemente procuram lugares onde eles podem "sair do radar".
 
Vestimenta e equipamentos 
A melhor defesa do Bounty Hunter é a preparação. Onde isso fica mais evidente são nos seus equipamentos; Proteção em primeiro lugar virou quase uma regra padrão para a maioria dos Bounty Hunters, tenha certeza de que nunca vai encontra um sem a devida proteção para cada ocasião. Artesãos passam meses e até anos trabalhando  nas pesadas armaduras dos Bounty Hunters para garantir que ela tenha uma resistência incrível a todos os tipos de armas, e ainda  tem que permitir a máxima flexibilidade e versatilidade para o seu usuário. Ofensiva é tão importante quanto a defesa, tanto é que qualquer Bounty Hunter e dono de um poderoso armamento, que é muito bem utilizado nos confrontos corporais, de longa distancia ou em condições em que ele precisa disparar a esmo para sair de uma situação caótica. Não é inédito para um Bounty Hunter gastar como muitos créditos em um blaster avançado como  outros podem gastar para adquirir uma espaçonave inteira.



 Quer trabalhando para créditos ou por princípio, o Bounty Hunter persegue seus alvos com uma determinação obstinada e precisão metódica. Bounty Hunters são conhecidos por sua versatilidade no campo de batalha e sua capacidade de lutar de igual para igual contra os sensitivos da força. Suas habilidades nesta area são lendárias que lhes valeu o apelido de "Matadores Jedi ". Quem quer que eles tenham de enfrentar, os Bounty Hunters vem munidos de um arsenal completo, com as armas mais avançadas que o mercado negro pode oferecer, poder de fogo pesado nao é nada sem uma grande variedade de truques e táticas.

Especializações
* Powertech
  O powertech usa armaduras como uma segunda pele e nunca hesita em testar  os  mais novos protótipos contanto que isso signifique uma garantia de proteção maior e  atualizada. Donos das  melhores nas armaduras e mestres na arte da proteção, somadas a inteligentes táticas defensivas e um lança-chamas de alta potência se combinam para tornar o Powertech um bloqueio de um homem só, praticamente impenetrável, da qual poucos inimigos conseguem ultrapassar sem ter um arranhão.


* Mercenary

Se a melhor defesa é o ataque,   o Mercenary tem a mais intimidante defesa  da galáxia. Blasters fortemente modificados e mortais mísseis termoguiados fazem do Mercenary uma estação de batalha móvel. Não há problema que o poder de fogo extra não possa resolver, e ninguém que saiba o que está fazendo fica entre um mercenário, e seu alvo.






Associados  

Ninguém em Nar Shaddaa sabe muito de onde Mako veio, mas todos concordam que ela nasceu para ser uma slicer. Na época em que ela completou sete anos ficou claro que ela tinha uma afinidade natural para todas as coisas relacionadas a computadores e ela rapidamente aprendeu sozinha todas as linguagens de programação conhecidas. Aos oito anos, Mako derrubou  a conta bancaria de um orfanato setor Red Light que estava tentando vendê-la pelo maior lance. Com os créditos do leilão em mãos e com suas habilidades super valorizadas no mercado negro, ​​logo ela se juntou a um grupo formado pelos mais notórios slicers de Nar Shaddaa.

Combate:

-Toda vida que o BH usar algumas habilidades, vai haver um aquecimento na armadura dele, quando se chegar no limite o BH fica impedido de usar essas habilidades. O aquecimento diminui com o tempo ou através de habilidades que esfriam imediatamente.

-Algumas habilidades que o BH possuem são as seguintes:


Rigid Shots - Level 1-3
Instant - Range: 30m
A quick stream(?) of blasts causing moderate damage.

Missile Blast - Level 1-3
Heat: 60 - Instant - Range: 30m
Fires a rocket at an enemy, doing a high amount of damage and knockdown to the first target, and a lesser amount to enemies within a 5m radius. The ability can hit up to 3 targets.

Flame Thrower - Level 1-3
Heat: 50 - Channeled: 4 sec - Cooldown: 10 sec - Range: 10m
The player torches everything in a 10 meter cone in front of him with a flamethrower, inflicting low damage every second for a maximum of 4 seconds. Lesser enemies are stunned while taking damage from this.

Vent Heat - Level 1-3
Instant - Cooldown: 45 secs
Rapidy vent built up heat.

Recharge and Reload - Level 1-3
Channeled: 15 sec - Cooldown: 1 mins
Regenerates health and vents heat while channeling. Not usable in combat.

Electro Dart (Rank 1) - Level 4 - Credits: 100
Instant - Cooldown: 45 secs - Range: 25m
Fire an electro dart out of your bracer at the target that causes them to be overloaded with electricity and stunned for 5 seconds.

Rail Shot (Rank 1) - Level 6 - Credits: 160
Instant - Cooldown: 15 secs - Range: 30m
Fires a shot at the target that deals heavy damage. Only works against a vulnerable (stunned, sleeping, burning) target.

Death From Above (Rank 1) - Level 8 - Credits: 220
Channeled: 6 sec - Cooldown: 1mins - Range: 5-30m
The Bounty Hunter flies to a safe distance and lobs missiles at the selected ground region. All targets in this area take damage. The first rocket knocks all targets to the ground.

Flame Thrower (Rank 2) - Level 10 - Credits: 280
Heat: 50 - Channeled: 4 sec - Cooldown: 10 sec - Range: 10m
The player torches everything in a 10 meter cone in front of him with a flamethrower, inflicting low damage every second for a maximum of 4 seconds. Lesser enemies are stunned while taking damage from this.

Power Shot (Rank 1) - Level 14 - Credits: 380
Instant - Cooldown: 8 secs - Range: 30m
Special blaster attack that does moderate damage.

Energy Shield (Rank 1) - Level 18 - Credits: 500
Instant - Cooldown: 1 mins 30 secs
A shield surrounds the Bounty Hunter absorbing a percentage of incoming blaster fire (energy damage). Lasts for 30 seconds.

Determination (Rank 1) - Level 18 - Credits: 500
Instant - Cooldown: 1 mins 30 secs
Removes all movement impairing effects.

Chaff Flare (Rank 1) - Level 20 - Credits: 560
Instant - Cooldown: 30 secs - Range: 30m
Fires several flares at the target area revealing any stealthers. Flares last for 10 seconds.

Oil Slick (Rank 1) - Level 24 - Credits: 660
Instant - Cooldown: 30 secs - Range: 10m
The Bounty Hunter fires oil out of his left bracer in a cone in front of him. Targets affected are snared and have their elemental resistances lowered.

Electric Shield (Rank 1) - Level 28 - Credits: 780
Instant - Cooldown: 1 mins 30 secs
A shield surrounds the Bounty Hunter that returns a small electric charge as damage to all attackers. Effect can only occur once every 2 seconds. Lasts 30 seconds.

Rocket Punch (Rank 1) - Level 32 - Credits: 880
Instant - Cooldown: 20 secs - Range: 5m
Close range attack that knocks the target back and does light damage. Useful when enemies are close and the Bounty Hunter needs to establish range.

Interceptor Shield (Rank 1) - Level 40 - Credits 1130
Instant - Cooldown: 1 mins - Range: 30m
The Bounty Hunter engages his shield generator to lower his threat on any targets that hit the shield.

Thermal Detonation (Rank 1) - Level 46 - Credits 1280
Instant - Cooldown: 20 secs - Range: 5-25m
Lob a thermal detonator at your target sticking to them and exploding for high damage when they die. Target must die within 15 seconds for the explosion to happen.

Shield Tech (Powertech)

Carbonite Shield -
Carbonize -
Flame Shield -
Improved Shield Generator -
Kolto Overload -
Prototype Electro Surge -

Jet Charge - Jumps to a distant target, doing 148 damage and rooting the target for 3 seconds. Cannot be used against a target in cover. Passive, 15second cooldown, 10-30m range.

Combust - Your flamethrower combusts the target, lowering damage done by 6% for 15seconds.

Advanced Prototype (Powertech)

Burnout -
Flame Barrage -
Molten Flurry -
Powered Gauntlets -
Prototype Heat Dampers -
Pyrotech -
Retractable Blade -
Sonic Disruptor -

Meltdown - Your immolate and Retractable Blade have a 20% chance to make your next flamethrower channel twice as fast and tick twice as frequently. Passive.

Immolate - A spray of fuel hits a burning target igniting into a fireball that does 882-886 damage to the target and 115 damage to the 3 additional nearby enemies. Target must be burning. Passive, 15second cooldown, 10m range.

Arsenal (Mercenary)

Light Em Up Tracer missile has a 100% chance to add 2 heat signature stacks to a target instead of 1. Passive.

Heatseeker Missiles - Fires several missiles that home in on the target and do 1131-1141 damage. This damage is increased by 3% per heat signature on the target. Passive, 15second cooldown, 30m range.

Bodyguard (Mercenary)

Kolto Shell - It can exist on a single target at any given time, and lasts for five minutes. The buff has ten charges, and each time the person affected by the buff takes damage they will be healed for 151, expending a charge. 10 charges lasts 5 minutes. Heal can only happen every 3 seconds. Passive, 30m range.Curse Article

Reactive Armor - Proactive medicine now provides 10% armor while active.

Firebug Skill Tree (Shared)

Devastation - Increases Missile/Fire Damage. Passive

Endurance Increases Hp/Rank. Passive.

Prototype Electric Surge - Increases stun duration on Electro dart. Reduces Electro dart cooldown by up to 5s. Passive.

Kolto Vents - +5%HP healed over 10sec when using vent heat. Passive.

Puncture - Rail Shot bypasses armor by 20%. Power Shot receives additional critical chance. Passive.

Incendiary Accelerants - Incendiary Missile receives a % bonus chance to apply a Damage over Time effect. Stacks up to 5 times. Passive.

Incendiary Missile - Missile that inflicts a Fire DoT effect. Ticks every 3 seconds over 12 seconds. Active.

Prototype Heat Bypass - Scoring a critical strike with either Power Shot or Rail Shot reduced the heat cost of your next Fire or missile attack by 100%. Passive.

Incendiary Missile - Fires a missile at an enemy doing 547-559 elemental damage and applying a burn that deals 106-107 damage every 3seconds for 15seconds.

Prototype Particle Accelerator - Incendiary missile damage(dot) has a 30% chance to remove the cool down on rail shot and to remove it's heat cost. Effect can only happen every 10 seconds.

Chain Reaction - Increases Aim (Accuracy) for 15seconds following a critical hit with a tech damage attack. Passive.

Prototype Heat Dampers -Receiving critical hits grants a 50% chance to vent heat. 3second cooldown. Passive.

Missile Volley - Reduces Heat from Missile Blast by 5. Adds 15% chance for second missile to deal half damage at no heat cost. Passive.

Prototype Burn Enhancers - Increases critical for Damage over Time based attacks.

Prototype Flamethrower - Reduces heat from flamethrower by 5%. Increases Flamethrower damage by up to 10%. Passive.

Prototype Weapon Loader - Increases Critical damage by up to 10%. Several abilities gain Fire DoT. Passive.

Kolto Inhibitor Dart - Deals damage and reduces target healing by 20% for 10seconds.Active.